Projecte III: PAC 5 – PechaKucha
Projecte III: PAC4 – Aplicació
Projecte III: Senyalística i Digital signage – PAC 3: Formalització del sistema
PROJECTE III: Senyalística i Digital Signage – PAC 2: Conceptualització i estratègia
PAC1 – Descobrir la senyalística
INTRODUCCIÓ I CARACTERÍSTIQUES DE L’ESPAI ESCOLLIT
L’espai escollit es tracta de Milbby, que es una cadena de botigues en la que són experts en tot tipus de manualitats artístiques, gràfiques, de costura, de disseny i de modelatge.
La botiga en concret analitzada és la situada a Barcelona, concretament al centre comercial de La Maquinista.
La classificació sobre el tipus d’espai que seria el Milbby és de característiques comercials, sent aquest espai un en el que hi destaca per focalitzar-se en mostrar totes aquelles necessitats en forma de productes o serveis que requereixi l’usuari que hi accedeix, fent que tot el seu sistema de senyalització es concentri en fer destacar aquest aspecte i guiar a l’usuari per petits recorreguts claus segons el seu interès, es a dir utilitzant la senyalització de forma adient classificant seccions i subseccions per poder ajudar a l’usuari a trobar allò que busca i inclòs trobar noves oportunitats amb nous productes o serveis que siguin del mateix àmbit.
L’espai té un mobiliari senzill i rupestre, fent al·lusió a una proximitat domèstica amb l’usuari ja que un dels elements claus d’aquest és l’àmbit de la llar i les tasques relacionades amb aquesta, per tant ocupa una part important de la botiga com a estructura de mobiliari i arquitectura, però també hi ha que destacar els petits espais propis segons el sector, es a dir, l’espai on hi ha pintures de la marca Montana i altres on hi ha els esprais sintètics i pintures de diversos tipus com poden ser la tèxtil, la de base d’aigua, etc., tenen un terra i una paret personalitzats destacant-hi altres colors una mica diferents a l’estructura general de la botiga, de la mateixa manera aquest patró es repeteix en la zona dels quadres i les pintures artístiques on marques de renom com és Faber-Castell marquen la tendència del petit espai dins de l’estructura general mencionada, sent aquest que tracta de transmetre serietat i modernitat amb un joc de llums combinats per poder mostrar els seus productes de cara a l’usuari de forma que aquest pugui percebre elegància i formalitat.
El comportament dels usuaris es força variat, ja que aquests actuen segons la secció a la que s’hi dirigeixen, tenint com a exemples persones amb moviments detinguts i tranquils en les zones de costura, fils, agulles i altres materials i eines del sector prestant especial atenció a allò que consulten, a la zona on hi ha petits modelatges de fusta, figures i plastilines i fangs per a modelar trobem persones que van amb una velocitat una mica més accelerada i d’una passada ràpida amb la mirada ja han fet un anàlisi d’allò que els hi crida l’atenció, d’altra banda tenim l’espai ocupat per pintures artístiques per a quadres on hi ha una amplia selecció de tintes, carbons, llenços, colors de fusta, retoladors, plomes d’escriptura, etc., on s’hi noten les marques de prestigi, en aquesta secció podem observar que el comportament de les persones és molt específic i concret, ja que aquestes visiten amb relativa velocitat la zona i tenen coneixement d’allò que busquen.
DESCRIPCIÓ DEL SISTEMA DE SENYALÍSTICA
El sistema de senyalística estaria dividit en dos tipus principalment, la senyalística de seguretat que comprendria totes aquelles senyals que tenen a veure amb la seguretat, com s’hi pot observar en la primera imatge:
I el segon tipus de senyalística, les de guia i orientació, entre les que hi estarien conformades per els cartells de secció i els de subsecció, així com altres tipus de senyals informatives com és el de la tercera imatge que és l’agenda de notícies o la quarta imatge on s’hi pot apreciar cartells d’oferta de productes així com una altre de formativa per a la Acadèmia Milbby d’aprenentatge:
Com s’hi pot observar, els senyals de seguretat són clars i estan ben ubicats ja que aquests es distribueixen al llarg de l’espai comercial que comprèn la botiga i tenen un espai habilitat per els mencionats sense veure’s ofegat per altres elements que no siguin de seguretat, també la seva visibilitat és clara ja que compleixen amb les normes establertes que defineixen la mesura de les senyals així com el codi de color que han de disposar i el tipus de grafisme indicatiu que han de contenir.
D’altra banda, la senyalització de guia i orientació que correspon més a l’estil personal de la botiga és clara i senzilla apostant per un estil que utilitza colors, tipografies i formes de cartell agradables a la vista, senzills però resultants per a no sobrecarregar l’aspecte d’art i donant pas també a una dinàmica agradable per a l’usuari com a convidant a la creativitat al no fer grafismes sobresaturats de formes i colors que no deixin lloc a la imaginació. Un clar exemple del que s’ha mencionat és el cartell d’oferta dels productes de pintura i llenç per 27 euros que s’hi pot observar en l’última imatge, sent la seva tipografia clara, gran i visualment agradable amb un blanc i tenint com a grafisme artístic de fons com la pintura regalimant per el cartell però deixant part d’aquest en blanc com d’una fulla per escriure nova es tractés.
La reacció dels usuaris vers les senyals d’orientació i guia és molt positiva ja que s’hi pot observar que aquests recorren molt a aquests recursos i es guien bé, recurrent molt poc als treballadors per a consultar localitzacions de quelcom que busquin, per tant a nivell de funcionalitat les senyals acompleixen amb el seu objectiu d’una forma notable.
Les senyals de seguretat son observades però no s’hi interactua amb aquestes, en el sentit de complint allò del que informen o notifiquen, ja que aquestes només són destacables i s’han de seguir un cop hi ha algun tipus d’emergència o succés.
REFLEXIÓ PERSONAL SOBRE EL SISTEMA ANALITZAT
Com a reflexió personal, m’ha agradat molt l’espai analitzat així com la seva senyalística, disseny i comportament observat, degut a que com a motivació personal m’agraden molt les arts plàstiques en concret el dibuix, la tinta i el color, per tant l’espai m’ha sigut especialment agradable degut a les característiques de senyalització d’orientació i guia mencionades, m’he sentit còmode i no només per la temàtica de la botiga, si no per la seva claredat i estil visual agradable, ja que el disseny dels grafismes de les senyals, la tipografia emprada, la utilització dels colors així com l’elecció dels mencionats, el mobiliari escollit i les ubicacions establertes per a les seccions que hi conformen tota l’estructura, convida a voler veure i que et perdis en l’observació de tot allò que té per oferir l’espai comercial, fins i tot a persones desinteressades en general en aquests sectors es pot veure interessat en els elements disposats per tota la botiga.
Finalment destacar que en la meva opinió, l’espai escollit compleix amb les tres funcions de la senyalètica, sent aquests que la orientació és clara i ajuda a les persones a ubicar-se així com poder-se guiar cap allò que busquen i fins i tot trobar noves possibilitats de les que estiguin interessades, compleix amb la interpretació ja que les mencionades senyals són clares en la seva interpretació i no donen lloc a confusions, tot al contrari, faciliten a la comprensió de les persones allò que es vol transmetre i finalment compleix amb la identificació de la marca ja que li dona moltíssima personalitat al lloc l’estil escollit mencionat en l’anàlisi del sistema de senyalística, per tant el sistema d’informació es clar i informa, el sistema objectual queda complert per la forma escollida de representar tots els grafismes i senyals mencionats i el sistema gràfic en el que més concretament s’hi classifiquen els colors, símbols, signes, tipografia etc., també queda ben executat.
Anem a l’interior de la publicació!, Projecte II, PAC3
Hola a tots i totes!
Aquesta és la meva proposta definitiva de l’interior de la revista, es a dir, de la seva estructura interna, havent escollit el sector dels videojocs i l’impacte en el sector femení i d’altres del col·lectiu LGTB+ de la població sense excloure a cap gènere, ja que un dels missatges principals era precisament la inclusió de tothom simplement que en aquest cas la revista està enfocada pensant exclusivament en el sector femení, ho he estructurat amb colors que recorden als clàssics de la Super Nintendo, videoconsola de la empresa Nintendo, per això la meva elecció de colors plàstics més reconeguts, a més de l’estil de la tipografia i com s’han estructurat les columnes de l’article.
Moltes gràcies per l’atenció!
Posa cara a la teva publicació, dissenya una portada!
Hola a tots i totes!
Aquesta és la meva proposta de les portades, he volgut treballar en el sector dels videojocs, ambientant-ne les portades en la industria mencionada i focalitzant-la en les dones, sense excloure a cap gènere, ja que un dels missatges principals és precisament la inclusió de tothom simplement que en aquest cas la revista està enfocada pensant exclusivament en el sector femení, amb imatges que normalitzen els videojocs, abans entesos de forma erronia com un sector només focalitzat al públic masculí i ara sent per a tothom, transmeten l’empodermanet, normalització i llibertat imprescindible de cara al present i futur.
Moltes gràcies per l’atenció!
Antropologia del disseny – PAC 4 Compartir el disseny

ANTROPOLOGIA DEL DISSENY
PAC 4: Compartir el disseny
INTRODUCCIÓ
Aquest treball consisteix en la part final de la recerca de redisseny dins d’una comunitat, en aquest cas la comunitat de Smashbrosspain, en la que s’hi destaquen usuaris jugadors del videojoc en el que s’hi construeix la comunitat al seu voltant, els usuaris no només són jugadors de nivell competitiu si no que hi ha tot tipus de perfils des de els mes casuals fins als de perfil més exigent.
En aquest cas, l’element a analitzar ha sigut tota la part multimèdia de comunicació que consisteix la pàgina i altres medis per a la comunitat, escoltant les problemàtiques identificades per part dels usuaris en general així com un anàlisi i conclusions pròpies per part de l’autor per a arribar a algun tipus de redisseny de les esmentades problemàtiques per a poder facilitar i ajudar a la comunitat i als seus usuaris, ja que aquest és un dels objectius elementals del disseny, facilitar la vida de les persones, entre d’altres aspectes.
PROBLEMÀTIQUES DETECTADES
La manca de més tornejos i esdeveniments a nivell de fans per part de la comunitat així com la complicació de les retransmissions i la possibilitat d’accedir als mencionats esdeveniments segons d’on siguis de Espanya. La comunitat està molt ben avinguda ja que hi disposen de bona comunicació en la pàgina web així com diferents categories com jocs o gimcanes dintre d’aquesta com seria el cas de l’apartat ‘’Gacha’’ en el que consisteix a jugar a sorteig simulat, sense cap tipus de benefici establert i et poden tocar imatges amb dades que configuren estats com si d’un joc es tractés emulant-ne el propi joc en format de joc de taula, tot el material extret del propi joc sense intenció econòmica, si no simple entreteniment, però tot i que aquests aspectes són molt innovadors i bons, no acaben de equilibrar les problemàtiques mencionades.
Crèdits de la imatge a la pàgina de https://smashbrosspain.com/
PROPOSTA DEL DISSENY
La proposta del disseny consisteix en un seguit d’accions que poden aportar a la comunitat un nou toc de vida, com és en aquest cas renovar ‘’l’educació’’ per a poder comunicar-se amb els usuaris mitja
nçant 2 aspectes: Moderació controlada i cursos de educació i aprendre a gestionar el temps i altres aspectes essencials amb els videojocs. D’altre banda la proposta inclou establir un tipus de calendari i organització per a nous esdeveniments, per la part gràfica de la proposta seria aportada una gràfica clara de la organització amb nous esdeveniments de forma clara i senzilla, per dur a terme aquest aspecte, seria la tercera part de la proposta, en la que el punt que es vol defensar és el de millorar més esdeveniments dins de la pròpia comunitat, això es pot fer mitjançant més tornejos dins d’aquesta amb una millor organització, en el que s’hi recomana utilitzar com exemple també de proposta gràfica un diagrama de Gantt per a poder fer aquesta organització de manera més efectiva, els exemples gràfics són a continuació:
Augmentar el número d’esdeveniments mitjançant la col·laboració amb petits estudis de creació de videojocs, espanyols hi ha molts, serien els coneguts Indies, per part de l’organització de les retransmissions així com fer-ne les mencionades retransmissions amb un mínim de regularitat i freqüència, en aquest aspecte seria bàsicament apart d
e la gràfica proposada, millorar els equips actuals mitjançant una inversió que pot ser aconseguida gràcies a alguns tornejos que es poden promocionar.
Amb això quedarien resoltes totes les problemàtiques exposades per els usuaris en la recerca de la comunitat.
PROCÉS DEL DISSENY
El procés del disseny ha consistit en la utilització de la informació extreta gràcies al kit de camp que ha sigut utilitzat de la pràctica prèvia per a poder dur a terme l’anàlisi etnogràfic s’ha procedit primerament en organitzar el plantejament de la unió a la comunitat per a poder estudiar-la detingudament, per després llistar les accions pertinents per a dur-ho a terme, en aquest cas:
1. Revisió de la informació
2. Anàlisi de les problemàtiques i solucions detectades per els usuaris
3. Establiment d’una solució, tant a nivell gràfic com a nivell teòric i conceptual
4. Optimització de la mencionada
PREGUNTES GUIA
– Quin ha estat el procediment o procés que vas dur a terme per elaborar el teu objecte, prototip o servei i quines consideracions vas tenir en compte?
Com s’ha explicat en el procés del disseny, s’ha utilitzat tota la informació recollida al llarg de tot el tractament de la comunitat escollida a investigar, tenint en compte les problemàtiques detectades per els propis usuaris així com membres de la organització per a poder trobar solucions òptimes i viables, també es va tenir en compte cap a on estava dirigida la comunitat, es a dir el nucli, el joc en qüestió, com era tractat, percebut, quines bases de fans tenia, contribuïdors, esdeveniments importants, etc., es tractava de veure amb que es podia treballar, amb que col·laborar, amb que crear noves opcions i amb que no comptar perquè no fos adequat.
– Quines són les funcionalitats, pràctiques, dimensions culturals i funcions simbòliques que vas tenir en compte a partir del teu treball de camp?
Les dimensions cultures van ser clarament l’educació i l’aprenentatge aplicats a les relacions socials, que a la vegada té a veure amb la funció simbòlica d’establir un lloc, en aquest cas la comunitat, en el que hi hagi un bon ambient creatiu i correcte mitjançant algunes millores tant a nivell tècnic, a nivell d’organització, com a nivell de moviment cap a accions que poden aportar molts resultats positius.
D’altre banda, les funcionalitats pràctiques serien la millora i optimització de l’actual estat de la comunitat, en aquest cas afegint-ne aspectes no contemplats i millorant els existents que ja estava comprovat que no acabaven d’arrancar com tenien que fer-ho.
– Quines necessitats culturals o problemàtiques socials aborda/transforma/canvia/ la teva proposta?
Bàsicament la millora de tots aquells aspectes clarament localitzat per els propis usuaris que conformen la comunitat, solucionant les problemàtiques localitzades per aconseguir un millor estatus i ambient de la comunitat.
– Què vas tenir en compte per al format que vas utilitzar per a compartir la teva proposta amb la comunitat i amb el públic?
Les relacions socials i com aquestes es desenvolupaven, aplicant-ho al nivell organitzatiu com al nivell d’aprenentatge amb els cursos per a poder re-educar a les persones d’una forma no agressiva i poder establir una millor comunitat.
BIBLIOGRAFIA
– Website de la comunitat escollida, smashbrosspain.com:
https://smashbrosspain.com/
– Pàgina web del joc tractat en la comunitat escollida, de Nintendo, Super Smash Bros. Ultimate:
https://www.smashbros.com/es_ES/
– Pàgina web de Nintendo, la empresa desenvolupadora del videojoc tractat en la comunitat:
https://www.nintendo.es/index.html
– Pàgina web de lucid app:
https://lucid.app/
– Història dels Esports (E-Sports) a la pàgina web de la Wikipèdia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Esports
– Com convertir-se en un professional dels videojocs en deu pasos, per la web de intel.la:
https://www.intel.la/content/www/xl/es/gaming/resources/want-pro-gamer.html
– Comunitats virtuals de videojugadors: Comportament emocional i social en Poupée Girl:
https://www.um.es/ead/red/33/esther_carlota.pdf
– Context sobre els esports electrònics i videojocs de Aevi ESPORTS, Comunitat professional nacional de videojocs:
http://www.aevi.org.es/e-sports/
– Lliga de videojocs professionals de lvp.global:
https://lvp.global/
Antropologia del disseny – PAC 3 Etnografia pel disseny

ANTROPOLOGIA DEL DISSENY
PAC 3: Etnografia pel disseny
RECERCA ETNOGRÀFICA
– Visions, problemàtiques i necessitats dels usuaris de la comunitat
La comunitat està molt ben avinguda ja que hi disposen de bona comunicació en la pàgina web així com diferents categories com jocs o gimcanes dintre d’aquesta com seria el cas de l’apartat ‘’Gacha’’ en el que consisteix a jugar a sorteig simulat, sense cap tipus de benefici establert i et poden tocar imatges amb dades que configuren estats com si d’un joc es tractés emulant-ne el propi joc en format de joc de taula, tot el material extret del propi joc sense intenció econòmica, si no simple entreteniment. Aquest aspecte ha agradat a la comunitat i és un dels aspectes comentats en les 3 entrevistes realitzades, com a visió d’això tenen poder implementar de forma més dinàmica els tornejos que es realitzen i de la gent que no hi pot assistir, volen crear algun tipus de comunicació directa per estar encara més al dia, així com les problemàtiques principals detectades han sigut que no hi ha una bona coordinació per a poder fer molts dels projectes, entre ells tornejos en llocs físics, que tenen llistats i que els hi agradaria, com a necessitats s’hi destaca que els usuaris en voldrien tenir més accés a tornejos però per distancia això no es possible.
Crèdits de la imatge a la pàgina de https://smashbrosspain.com/
Crèdits de la imatge a la pàgina de https://smashbrosspain.com/
Crèdits de les imatges a la pàgina de https://smashbrosspain.com/
Per a poder dur a terme un anàlisi etnogràfic de la comunitat, s’ha procedit a realitzar un registre en la mateixa comunitat i estar uns dies navegant per la seva pàgina així com les seves xarxes i participar en algun que altre fòrum de debat realitzat en el seu canal de Discord on s’ha aprofitat per preguntar la possibilitat per a realitzar entrevistes a 3 membres de la comunitat, 2 a nivell d’usuari i 1 a nivell de moderador.
Crèdits de les imatges a la pàgina de https://smashbrosspain.com/
KIT DE CAMP
El kit de camp ha sigut utilitzat de la pràctica prèvia per a poder dur a terme l’anàlisi etnogràfic s’ha procedit primerament en organitzar el plantejament de la unió a la comunitat per a poder estudiar-la detingudament, per després llistar les accions pertinents per a dur-ho a terme, en aquest cas:
- Revisió del lloc web
- Registre en el mateix
- Veure missatges i com es relaciona la comunitat
- Trobar un canal de comunicació (en aquest cas el seu canal de Discord)
- Unir-me al canal citat en el punt 4
- Pressa de contacte en general amb usuaris
- Entrevistar de forma individual a 3 usuaris
En la divisió de les eines mencionades en la pràctica prèvia, es a dir en aquest cas les eines digitals ja tenim cobertes amb la pàgina web i el canal de Discord, passem llavors a les eines físiques, sent aquestes les llistades a continuació:
Eines físiques
– Ordinador (Format per l’ordinador en si, la pantalla, teclat integrat i ratolí)
– Router per a establir la connexió a internet
Fonts de contacte
– 2 usuaris de la pàgina de la comunitat
– 1 moderador del canal de Discord de la pàgina
Per a les entrevistes, els usuaris no han facilitat els seus noms reals per tant es disposarà de la entrevista la persona referenciada com a ‘’usuari’’.
Entrevista número 1
– Càrrec/Rol dintre de la comunitat: Usuari.
– Situació dins de la comunitat: Usuari constant en la comunitat i que interactua amb freqüència.
– Com es percep la organització: Ho percep com un bon lloc d’intercanvi d’experiències i opinions del joc que fa de nucli de la comunitat, tot i que troba que hi ha aspectes essencials com l’educació que per desgràcia hi haurien de ser tinguts molt més en compte, això degut a la influència de internet i la utilització de l’anonimat així com la crescuda de l’ego de les persones que utilitzin un llenguatge molt mes agressiu en general en les xarxes socials i per la xarxa en general.
– Esdeveniments importants a destacar segons l’interès i importància de l’usuari en qüestió: Aquells esdeveniments que tenen a veure ja sigui amb el joc en l’aspecte de professionalitat com seria per part de l’empresa com la part que en seria responsable la comunitat, de crear-ne esdeveniments propis amb molta més rigor.
– Opinió dels aspectes de la comunitat com poden ser de la pàgina web, les xarxes socials, etc: L’usuari opina que és molt bona idea l’aspecte gràfic que té la pàgina, al emular la pàgina web oficial del videojoc i com aspectes tècnics troba que els canals de comunicació funcionen com toquen i creu que en general son punts molts positius a tenir en compte.
– Moviments externs com empreses que afectin a la comunitat: Nintendo en primer lloc, en segon els partners o altres empreses com per exemple els Game Awards de Geoff Keighley, el Tokyo Game Show, el E3 (Electronic Entertainment Expo), etc.
– Problemes dins de la comunitat: La comunicació amb els usuaris, és una gran comunitat però hi ha molts usuaris que és complicat poder establir comunicació degut a la seva brusquedat, a més el tema de esdeveniments per a poder ser transmesos, la comunitat tindria que fer més esdeveniments a nivell de fan i amb millor retransmissió de la que s’hi disposa actualment.
– Solucions proposades per l’usuari: La millora de les eines necessàries per a poder complir amb la part tècnica dels esdeveniments, millor gestió de esdeveniments per a poder ser molt més dinàmics i normes més severa de convivència en la comunitat en especial de respecte.
– Expectatives de futur de la comunitat: La millora dels tres aspectes anteriors per fer la comunitat molt més sòlida del que és actualment.
Entrevista número 2
– Càrrec/Rol dintre de la comunitat: Usuari.
– Situació dins de la comunitat: Espectador amb poca interacció dintre d’aquesta però amb molta observació.
– Com es percep la organització: Com un lloc bastant adequat per a poder compartir les experiències que s’obtenen del joc i aprofundir més en les relacions socials que generen aquestes interaccions.
– Esdeveniments importants a destacar segons l’interès i importància de l’usuari en qüestió: Tots els esdeveniments importants com tornejos, shows, presentacions i altres aspectes entorn del joc, ja sigui a nivell de particulars, comunitat fan o professional, es a dir, per part de l’empresa Nintendo.
– Opinió dels aspectes de la comunitat com poden ser de la pàgina web, les xarxes socials, etc: No hi ha una opinió negativa entorn a això, ja que en general la percepció és de que tots els canals i medis configurats per a la pàgina i els diferents medis són els adequats i necessaris.
– Moviments externs com empreses que afectin a la comunitat: Tot moviment per part de Nintendo i com afecta a aquesta comunitat ja que el joc del que hi tracta la comunitat és el nucli de la mateixa, encara que pot funcionar independentment del futur de la franquícia.
– Problemes dins de la comunitat: La manca de més tornejos i esdeveniments a nivell de fans per part de la comunitat així com la complicació de les retransmissions i la possibilitat d’accedir als mencionats esdeveniments segons d’on siguis de Espanya.
– Solucions proposades per l’usuari: Augmentar el número d’esdeveniments i millorar d’alguna manera l’organització de les retransmissions així com fer-ne les mencionades retransmissions amb un mínim de regularitat i freqüència.
– Expectatives de futur de la comunitat: Que es millorin els punts dels que s’han parlat, que és el que l’usuari opina que tindria que ser perfeccionat de cara al futur.
Entrevista número 3
– Càrrec/Rol dintre de la comunitat: Moderador del canal de Discord.
– Situació dins de la comunitat: Accés a continguts i gestions així com contacte amb altres càrrecs jeràrquics dins de la pròpia comunitat.
– Com es percep la organització: Ho percep com un lloc d’organització per a tot el contingut fan relacionat amb el sector dels videojocs, concretament amb l’aspecte que del que hi tracta la temàtica de la comunitat sent tot l’entorn del joc fet per l’empresa Nintendo el Super Smash Bros. Ultimate de la videoconsola Nintendo Switch. L’organització funciona be en general tot i que és millorable alguns aspectes de no massa importància.
– Esdeveniments importants a destacar segons l’interès i importància de l’usuari en qüestió: Els torneis i les retransmissions de la comunitat dels esdeveniments creats a nivell de fan i per descomptat els esdeveniments oficials per part de l’empresa Nintendo entorn al joc, en aquest cas serien les exposicions com el Tokyo Game Show, el E3 (Electronic Entertainment Expo, el EVO, etc.
– Opinió dels aspectes de la comunitat com poden ser de la pàgina web, les xarxes socials, etc: Creu que és un gran encert el disseny de la pàgina de la comunitat ja que pren com a base l’estructura i estil de la pàgina web del videojoc però adaptant-ne les categories i altres aspectes més adequats al que necessita la comunitat.
– Moviments externs com empreses que afectin a la comunitat: Per descomptat que serien tots els esdeveniments prèviament mencionats en el que els hi afecti el joc en qüestió però principalment tot allò que transmeti l’empresa d’origen, Nintendo amb les seves pròpies retransmissions i anuncis com nous continguts per al joc.
– Problemes dins de la comunitat: Potser el que més identifica com a problemàtica és que encara falten més aspectes formals i seriosos a assolir per part de la comunitat per créixer molt més i ser tinguda en compte en àmbits més semi professionals.
– Solucions proposades per l’usuari: Ampliar molt més els aspectes que tinguin a veure amb comptar amb partners i l’aprovació així com el suport més directe de Nintendo en esdeveniments que vulguin crear així com l’augment dels mencionats.
– Expectatives de futur de la comunitat: Que es formalitzin tots aquests aspectes i la comunitat sigui encara molt més gran i pugui tocar sectors més professionals.
Reflexió
Com a reflexió del meu pas i estància per la comunitat, n’extrec uns quants elements a tenir en compte que presento a continuació: opino que la meva presència ha afectat a la comunitat en petita mesura escalable degut a que amb els 3 usuaris amb els que he parlat han obert a debatir aspectes de millora aprofitant-ne que jo vaig introduir-ho amb la pregunta de les possibles millores així com les expectatives a futur, per tant és el començ d’una millora sens dubte encara que ignoro l’impacte al que pot arribar però aprofitaré per observar-ho.
La comunitat m’ha afectat en alguns aspectes per dur-me la sorpresa del tema de les relacions socials i com es gestionen aquestes en segons quins àmbits i veure que efectivament fa falta més educació a nivell general ja que internet és complicat controlar els egos i les persones poden extralimitar-se de la seva educació i respecte.
La comprensió de l’objecte com a troballa significativa m’ha aportat un més profund coneixement i apreciació per les relacions socials i com aquestes s’estableixen de segons quines formes que pot sorprendre com s’arriben a connectar i a interactuar entre elles.
L’establiment de contacte amb la comunitat va ser realment senzill ja que la temàtica des de un inici m’interessava i trobar una comunitat establerta a Espanya d’un dels jocs amb més repercussió històrica en tot el món no va ser complicat.
Les eines utilitzades per a obtenir informació i registres han sigut l’ús de la pròpia plataforma web de la comunitat, així com els seus propis canals de comunicació i per descomptat el kit de camp treballat i preparat de la pràctica prèvia. Com a dificultats no s’han presentat cap almenys en tot el que he pogut investigar ja que tot era molt clar, fàcil d’extreure’n la informació i els usuaris han sigut molt amables amb mi, d’altre banda els dilemes ètics que m’han sorgit mentre feia la aproximació han sigut la interacció entre usuaris que es barallaven per diferències d’opinions i la part d’ètica que m’ha donat que reflexionar ha sigut l’esmentada de la educació de internet en general.
La comunitat no ha sigut pertorbada per la meva presència, almenys sota la meva percepció objectiva, en quant a com m’ha afectat a mi, ha sigut una experiència interessant, ja que la temàtica des de un inici m’interessava però mai havia provat a relacionar-me en una comunitat.
BIBLIOGRAFIA
– Website de la comunitat escollida, smashbrosspain.com:
https://smashbrosspain.com/
– Pàgina web del joc tractat en la comunitat escollida, de Nintendo, Super Smash Bros. Ultimate:
https://www.smashbros.com/es_ES/
– Pàgina web de Nintendo, la empresa desenvolupadora del videojoc tractat en la comunitat:
https://www.nintendo.es/index.html
– Història dels Esports (E-Sports) a la pàgina web de la Wikipèdia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Esports
– Com convertir-se en un professional dels videojocs en deu pasos, per la web de intel.la:
https://www.intel.la/content/www/xl/es/gaming/resources/want-pro-gamer.html
– Comunitats virtuals de videojugadors: Comportament emocional i social en Poupée Girl:
https://www.um.es/ead/red/33/esther_carlota.pdf
– Context sobre els esports electrònics i videojocs de Aevi ESPORTS, Comunitat professional nacional de videojocs:
http://www.aevi.org.es/e-sports/
– Lliga de videojocs professionals de lvp.global:
https://lvp.global/
Recursos facilitats per la UOC (Universitat Oberta de Catalunya):
– Fidalgo Castro, A., Alonso Población, E. “Personas y objetos en Timor Oriental: relaciones lulik entre entidades”. En: Ankulegi. Revista de Antropología Social. Vol. 21, 2007. p. 23-37. ISSN 1138347X:
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6636800
– Gustavo Lins Ribeiro. “Descotidianizar: extrañamiento y conciencia práctica: un ensayo sobre la perpectiva antropológica”. Cuadernos de Antropología Social, vol. 2, n. 1, 1989. pp. 65-69. ISSN: 1850-275X:
http://revistascientificas.filo.uba.ar/index.php/CAS/article/view/4852/4341
– Jan Chipchase: Design anthropology:
https://www.youtube.com/watch?v=ZGnCOKPlikg
– Energy & Digital Living presents ethnographic research around energy, digital media and everyday life in UK homes:
http://energyanddigitalliving.com/
– Lins Ribeiro, G. (1989). “Descotidianizar: extrañamiento y conciencia práctica: un ensayo sobre la perspectiva antropológica”. Cuadernos de Antropología Social (vol. 2, núm. 1, pág. 65-69).